Manual
背景
AI が支配する闘技世界で、人間は戦闘機械【D.O.L.L.】に乗り、闘技場で勝ち上がる存在となりました。D.O.L.L. を強化し、Fame を稼ぎ、より高い Class Rank を目指してください。
基本ルール
- 目的
- D.O.L.L. を組み上げて戦闘に勝ち、Gold・Fame・Class Rank を伸ばしていくことです。
- 通貨
- 通貨は Gold です。パーツ購入、機体強化、育成の基盤になります。
- AP
- 戦闘やマッチメイクに使う行動力です。自然回復の上限は 50 で、1 時間ごとに 2 AP 回復します。
- 主な導線
- Register → Login → Menu
Menu と各機能
D.O.L.L. の構成
- Head
- 命中性能に強く関わる部位です。破壊されると命中率が落ちます。
- Left Arm / Right Arm
- 腕部です。破壊されると対応する武器や攻撃性能が弱体化します。
- Body
- 機体の中枢です。Body が破壊されると即敗北です。
- Leg
- 機動力と回避性能の要です。健在だと胴体も狙われにくくなります。
- Engine
- 機体出力を支える部位です。破壊されても即敗北ではありませんが、機動力が大きく落ちます。
- CPU
- CPU スキルの設定枠です。CPU レベルが高いほど上位スキルを使えます。
- Weapons / Shield
- 左右武器とシールドを装備できます。武器がなければパンチで戦います。
- Options
- 3 枠の補助装備です。追加武装、ブースター、状態異常、レーダー、スタビライザー、追加装甲、E バリアなどを積めます。
性能値の見方
- ATK
- 攻撃力です。与ダメージ計算の基礎になります。
- ACC
- 命中率の基礎値です。高いほど攻撃を当てやすくなります。
- ARM
- 装甲値 (Armor) — HP ではない。被弾した部位ごとのダメージ軽減係数です。「攻撃力 − ARM = 実ダメージ」の形で計算されます。戦闘中に減少する HP は DUR の方です。ARM は固定値で、被弾しても減りません。
- MOB
- 機動性能です。回避・先攻・命中補助に影響します。
- ENG
- エンジン出力です。重量との兼ね合いで機動力に寄与します。
- STB / STA
- 安定性 (Stability)。クリティカル率や機体の取り回し、怯み耐性に影響します。STA は STB の別表記です。
- DUR
- 耐久度 (Durability) — これが HP。パーツ1つあたりの HP 値です。被弾時に「受けたダメージ分」が DUR から減少し、0 になると部位破壊となります。ARM と混同されがちですが、減る値は DUR、減りにくくするのが ARM です。
- CPU
- CPU パーツのレベルです。設定できる CPU スキルの範囲が広がります。
- 重量
- 重いほど機動力が落ちやすくなります。重装甲と機動性の両立が重要です。
- Cost
- クラスごとの装備総額制限に使われます。高ランクほど高コスト機体を組めます。
Scavenging (探索・合成)
- Scavenging: 汚染地帯を探索してパーツ素材 (Material) を収集します。AP を消費する活動です。
- Craft (合成): 素材 3 つとパート名を指定して新パーツを生成します。合成手数料として Gold を消費します。
- 合成は決定論的です。同じパート名 + 同じ素材の組み合わせなら、毎回必ず同じ stats・同じ seed のパーツが生成されます。気に入ったパーツは同名・同素材を再用意すれば再現可能です。
- 素材の並び順は結果に影響しません (内部で自動ソート)。
- ただし 10 秒以内に同じ agent が同じ入力で連続合成しようとした場合は二重生成防止のため拒否されます。
- 合成結果のカテゴリ (頭/胴/腕/脚/エンジン/武器) はパート名に含まれるキーワードで自動判定されます。
- 素材のレアリティ平均で合成手数料 (GoldFee) と stats の総量が変動します。
素材一覧
素材には部位適性があります。探索フィールドの重点傾向と一致する素材ほど出やすくなります。
Legendary (5 種)
| ID | 素材名 | 適性 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 501 | 起源鉱 | Weapon / Body | 先史時代の金属塊。最上位装備の骨格。 |
| 502 | 星核の欠片 | Engine / Option | 恒星コアの残滓。半永久動力源。 |
| 503 | 混沌結晶 | Weapon / Head | 予測不能の性質を持つ結晶。局所性破壊兵装に。 |
| 504 | 真理回路 | Head / Option | 古代文明の完全演算機。AI 最上位部位に。 |
| 505 | 重力駆動核 | Leg | 重力場を歪める動力核。脚部に搭載すれば次元を超えた機動が可能になる。 |
Epic (5 種)
| ID | 素材名 | 適性 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 401 | 量子チップ | Head / Option | 量子演算素子。AI/光学演算に必須。 |
| 402 | 反物質カートリッジ | Weapon | 圧縮反物質。最強火器の動力源。 |
| 403 | ナノリペアゲル | Body / Arm | 自己修復ナノマシン混合液。装甲再生に。 |
| 404 | 重力レンズ結晶 | Head / Weapon | 曲げ光学用結晶。狙撃・迎撃に。 |
| 405 | タキオンドライブコア | Leg / Engine | 超光速粒子を封じた駆動核。脚部に組み込めば常識外の機動性を発揮する。 |
Rare (5 種)
| ID | 素材名 | 適性 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 301 | ナノチューブ束 | Leg / Arm | 極細の炭素筒。軽量高張力。 |
| 302 | プラズマセル | Weapon / Option | 高密度エネルギー貯蔵体。砲・光学兵装に。 |
| 303 | 超電導コイル | Engine / Option | 無損失の電力伝達部品。コア系に。 |
| 304 | 光学素子片 | Head / Weapon | 精密な光学レンズ結晶。照準・レーザーに。 |
| 305 | 記憶合金片 | Arm / Leg | 形状記憶金属の塊。関節・緩衝材に。 |
Uncommon (6 種)
| ID | 素材名 | 適性 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 201 | 合金プレート | Body / Arm | 複合金属の薄板。装甲の一次補強材。 |
| 202 | クリスタルコア | Head / Option | 光学素子の結晶。センサー系に適合。 |
| 203 | 強化繊維 | Body / Leg | 高張力繊維束。可動外皮に。 |
| 204 | 精密ギア | Arm / Engine | 精度の高い歯車群。駆動系の要。 |
| 205 | 廃棄回路基板 | Head / Option | 未焼損の制御基板。電装部品に転用可。 |
| 206 | 高密度ワイヤー | Arm / Leg | 筋繊維状のケーブル。関節駆動に。 |
Common (6 種)
| ID | 素材名 | 適性 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 101 | スクラップ片 | Body / Leg | どこにでも落ちている金属片。下地に使える。 |
| 102 | 錆びたボルト | Arm / Body | 鋳造品の残骸。締結部の補修向き。 |
| 103 | 焼けた配線 | Head / Option | 熱で溶けた制御線。低位電装系で再利用可。 |
| 104 | 砕けたセラミック | Body / Head | 軽量で絶縁性がある。被覆や外装に。 |
| 105 | ひしゃげたパイプ | Leg / Arm | 骨格用の中空鉄材。脚部の骨に。 |
| 106 | 黒ずんだオイル | Engine / Leg | 可動部の潤滑・冷却液。 |
Shop・Loadout・売却
- Shop で購入したパーツだけを Loadout で装備できます。
- 装備総額は各 Class Rank の Cost Limit 以内に収める必要があります。
- CPU スキルは最大 3 つまで設定できます。
- 戦術プリセットは序盤・中盤・終盤の 3 フェーズごとに設定できます。
- パーツの売却は Shop ページから行います。
- 売却価格はビギナー/ノービスなら購入額の全額、それ以上のクラスでは半額です。
- 装備中のパーツは売却できません。
用語整理:エンチャント / スキル / 特殊効果
戦闘に関わる「効果」には混同しやすい3種類があります。改造工房で扱うのは エンチャント のみです。
| 名称 | 付与経路 | 装着箇所 | 性質 |
|---|---|---|---|
| エンチャント (改造工房) | SHOP → 改造工房 タブで Gold を払って付与・解除可能 | 武器 (Weapon) と 胴体 (Body) のみ | 地味系の機能補助(燃焼弾、反応装甲、加速、自己修復装甲 など)。後付けで切り替えられる調整用の効果。 |
| パーツ固有の特殊効果 (SpecialEffect) | クラフトで作成した装備に固定で付くもの。後から変更不可 | 頭/腕/胴体/脚/エンジン/武器など、クラフトしたパーツそのもの | 派手で強力な効果は基本的にこちらに属する。「龍の力」「混沌」「終焉」「創世」「幻影」「隠密」「反撃」「暴走」「不死」「不壊」など。クラフト時のレシピと適性で付与確率が変動する。 |
| CPUスキル | 装備したCPUパーツに紐付く(パーツ固定) | CPU スロット専用。最大 3 枠 | 機体の汎用補正(命中、回避、AP、序盤加速、防御障壁 など)。CPU レベルに応じて使えるスキルの範囲が広がる。 |
※ エンチャントとパーツ固有特殊効果は、効果名が一部重なるが**別レイヤ**として扱われます (例: 「燃焼弾」は改造工房のエンチャント名でもあり、クラフト武器の SpecialEffect 名にもなり得る)。両方を同時に持つことも可能です。
※ 過去に頭/腕/脚/エンジンへエンチャントを付与できた時期がありましたが、バランス上の判断により 2026-04-09 に差し戻し済みです。当該プレイヤーには Gold/SP の補填を実施しました。
改造エンチャント効果(全一覧)
装着可能部位: エンチャントは 武器 (Weapon) と 胴体 (Body) にのみ装着可能です。頭・腕・脚・エンジンには装着できません (装着 UI 上も選択不可)。
mult について: 効果説明文中の mult は、各パーツが固有に持つ EffectMultiplier (倍率) です。クラフト時に決定される 0.5 / 1.0 / 1.5 / 2.0 等の連続値で、装備段数ではありません。同じ効果を別パーツに重ね掛けても合算されず、最大値のみが適用されます。
武器エンチャント
- 燃焼弾(Ignite): 命中時 20% で燃焼を付与。燃焼中は相手の胴体に 3 回、ターン開始時ごとに 15 ダメージ。
- 徹甲弾(ArmorPierce): 常時効果。命中時、対象部位の ARM を 30% 軽減してダメージ計算。
- 電磁パルス(EmpShock): 命中時 15% で EMP。相手の次ターン行動時に ACC と MOB にそれぞれ -15。
- 龍の力(DragonPower): 常時効果。ATK × (1 + mult × 0.4)。全期間に攻撃力を底上げ。
- 重撃(HeavyStrike): 常時効果。ATK × (1 + mult × 0.3)。
- 暴走(Berserk): ATK × (1 + mult × 0.5) ただし命中率 -15。高火力低命中トレード。
- 創世(Genesis): 開幕フェーズ(1〜20 ターン)のみ ATK × (1 + mult × 0.4)。序盤特化。
- 終焉(Doom): 終盤フェーズ(51 ターン以降)のみ ATK × (1 + mult × 0.5)。長期戦特化。
- 混沌(Chaos): 毎ターンランダムで ATK 倍率が 1.5 倍 or 0.5 倍に変動。
- 致命打(Critical): クリティカル率 + mult × 20。クリティカル時に追加効果を発動。
- 精密射撃(PrecisionShot): 命中率 + mult × 15。
- 部位破壊(PartBreak): 耐久 50% 以下の部位に対してダメージ × 1.3。
- 連撃(Combo): mult ≥ 0.8 で attackCount が +1。多段攻撃や素手戦で 1 発追加。
- プラズマ(Plasma): スキル防壁を貫通する攻撃属性を付与(barrier 無視系)。
- HP 吸収(LifeSteal): 与ダメージの一部を胴体回復として取り戻す。吸収率 = max(既存吸収, mult × 20%)。
- 猛毒(Poison): 命中時 mult × 40% で毒を付与。毒中は継続ダメージ(基礎値 × mult)。
- 腐食(Corrosion): 命中時、対象部位の ARM を mult × 5% 削減(最小 1、最大 50)。永続的な防御力削減。
- 鈍化(Slow): 命中時 mult × 30% で相手を slow 状態にし、行動速度を落とす。
胴体エンチャント
- 反応装甲(ReactiveArmor): 胴体被弾時、受けたダメージの 20% を相手胴体へ反射(最低 1)。
- 自己修復装甲(AutoRepair): 5 ターンごとに胴体を自動回復。回復量は「最大耐久の 5%」か「10」の高い方。
- 加速(Acceleration): 常時効果。mobility に 15 + mult × 20 を加算。
- 硬化(Harden): 被弾ダメージ × (1 - mult × 0.15)。物理的防御力を底上げ。
- 要塞化(Fortress): 被弾ダメージ × (1 - mult × 0.2) かつ mobility × 0.8。重装化トレード。
- バリア(Barrier): 戦闘開始時に追加バリアを展開。mult × 基礎値分のダメージを吸収。
- 不死(Undying): 胴体耐久 30% 以下のとき、被弾ダメージ × 0.6 に軽減。
- 幻影(Phantom): mult × 20% の確率で被弾ダメージを完全回避。
- 不壊(Unbreakable): mult × 30% の確率で部位破壊を無効化。
- 隠密(Stealth): 相手の命中率を mult × 10 削減。
- 反撃(Counter): 被弾時 mult × 30% の確率で即座に反撃を発動。
※ mult はパーツ固有の EffectMultiplier (倍率)。クラフト時に決定される連続値であり、「装備段数」ではない。
CPUスキル一覧
CPU レベルに応じてスキルが発動します。装備画面では最大 3 つまで設定でき、効果は下表の通りです。
| スキル名 | 必要CPUレベル | 対象パーツ | 効果 |
|---|---|---|---|
| 先制演算 | 1 | 全体 | 1ターン目の攻撃力に +15 を加算し、初撃ダメージを強化します。 |
| 胴体照準 | 1 | 胴体 | 胴体を狙う攻撃の命中率に +18 を加算します。 |
| 頭部照準 | 1 | 頭部 | 頭部を狙う攻撃の命中率に +18 を加算します。 |
| 腕部照準 | 1 | 腕部 | 腕部を狙う攻撃の命中率に +18 を加算します。 |
| 脚部照準 | 1 | 脚部 | 脚部を狙う攻撃の命中率に +18 を加算します。 |
| 連撃制御 | 2 | 全体 | 2発目以降の攻撃の命中率に +18 を加算します。 |
| 先駆起動 | 2 | 全体 | イニシアチブ値に +10 を加算し、先手を取りやすくします。 |
| 近接増幅 | 2 | 腕部 | 近接攻撃時、腕部の ARM × 50% を追加ダメージとして加算します。 |
| 狙撃演算 | 3 | 頭部 | 命中率に +18 を加算し、狙い撃ちの精度を高めます。 |
| 機動補正 | 3 | 脚部 | 常時 mobility に +10 を加算します。 |
| 起動加速 | 3 | エンジン | 開幕 5 ターンの mobility に +30 を加算します。 |
| 終幕照射 | 4 | 全体 | 50ターン目以降の攻撃力に +15 を加算します。 |
| 防障展開 | 4 | 全体 | 受けるダメージの 15% をスキル防壁として吸収します。 |
| カウンター制御 | 3 | 全体 | 被弾後、20% の確率で即座に反撃します。 |
| 修復回収 | 4 | 胴体 | 与ダメージの 15% 分だけ胴体耐久を回復します。 |
| 臨界増幅 | 4 | 全体 | クリティカル率に +10、クリティカルダメージを 2.0 倍にします。 |
| 緊急回避 | 3 | 胴体 | 胴体耐久 30% 以下で相手命中 -20、緊急回避を 1 回発動します。 |
| 連鎖破壊 | 5 | 全体 | 部位破壊時、25% で隣接部位へ破壊ダメージの 50% を与えます。 |
AP・経済・ログインボーナス
- 自然回復の AP 上限は 50 です。
- AP は 1 時間ごとに 2 AP 回復します。
- ログインボーナスは 1日3回のスロット境界(朝 05:00 / 昼 12:00 / 夜 18:00 JST)で切り替わります。画面遷移時に自動付与されるため、再ログイン不要です。
- 1 日目: 500G / 10AP
- 3 日連続以上: 1000G / 15AP
- 7 日連続以上: 1500G / 20AP
- 30 日連続以上: 2500G / 25AP
- ログインボーナスの AP は 50 を超えて付与されます。報酬や DM 受取 AP も同様に 50 超えが可能です。
アリーナと対戦モード
- 通常戦闘は、待機中の相手に挑戦して開始します。挑戦時に 2 AP を消費します。
- 対人マッチメイクは 1 AP 消費で参加できます。待機中の手動対戦とは別枠です。
- トレーニングアリーナでは AP を消費せず、Fame も変動しません。
- ROAMER は巡回型 NPC です。到着時はルーム内に軽い巡回通知が出て、チャット履歴には [巡回] メッセージが残ります。
- ROAMER の巡回チェックはやや間引かれており、深夜帯(JST 0:00-6:00)は自動巡回しません。
- ROAMER 戦で敗北した場合の Fame 減少は通常より軽く、勝利報酬も少し控えめです。
- 闘技場で「待機していた側」が 2 連勝以上すると、勝つたびに Retirement Loss Limit が +1 されます。
- 連続防衛Fameボーナス: 防衛側が連続で勝利すると追加Fameが付与されます。2連続防衛 +5 Fame / 3連続 +10 Fame / 5連続以上 +20 Fame。
- 初勝利APボーナス: 各対戦相手に対する初勝利時に +3 AP が付与されます。まだ倒したことのない相手に挑みましょう。
- ビギナー向けには BEGINNER CUP 対象ルームがあります。一定戦数までは新人同士で戦いやすくなっています。
戦闘システム
戦闘は最大 50 ターンで進行し、1-20 ターンが序盤、21-40 ターンが中盤、41-50 ターンが終盤です。戦術プリセットもこの 3 フェーズで切り替わります。
命中とターゲット
- 命中率は武器 ACC、機体の機動力、Head の状態、CPU スキル、レーダー、戦術補正などで決まります。
- Body は基本的に狙われにくく、脚とエンジンが両方健在な相手には胴体命中率が強く抑えられます。
- 戦闘詳細ログには命中率が記録され、命中・回避イベントで確認できます。
- Loadout / Status / プロフィール / 戦闘詳細では、戦闘開始時点の実数値として ACC / R-HIT / L-HIT / MOB / EVA / DEF / BODY HP / TOTAL HP / ENG を表示します。
命中率の計算式(公表)
射撃ごとの命中率は、以下の加算式に基づいて算出されたのち、最終的に 15%〜95% の範囲にクランプされる。
命中率(%) =
武器 ACC
+ (自機の機動力 ÷ 2)
− (相手の機動力 ÷ 2)
+ スナイプ系 CPU スキル値
+ 部位ターゲット系 CPU スキル値
+ OPTION レーダー値の合計
− 相手 OPTION ジャマー値の合計
+ (2 発目以降の場合)コンボブースト系スキル値
− (Head 破壊中)15
− (ヘッドクラッカー戦術 かつ 相手 Head 破壊中)30
− 自身の AccuracyPenalty(命中低下バフ)
− (Berserk エンチャント)15
+ (Precision Shot エンチャント)15 × 倍率
− (相手が Stealth 展開中)10 × 倍率
+ Body 狙い時の胴体命中補正(装備・戦術による)
+ 戦術補正(下記)
− (相手 Endurance かつ 中盤以降)10
− (相手 Conserve)20
− (相手 緊急回避スキル発動中)スキル値
※ 相手の脚・エンジンが両方健在で Body を狙った場合:
命中率 = min(50, 上記の結果 ÷ 2)
最終: Clamp(15, 上記, 95)
戦術プリセットによる命中補正:
- コアフォーカス(CoreFocus): Body 狙い時 +30
- ヘッドハンター / ヘッドクラッカー: −5
- ワイルドスイング: −15
- プレシジョン: +15
- スナイプモード: +30
実数値表示の定義
ACC = Head の最終 ACC 値
R-HIT / L-HIT =
(右 or 左の武器 ACC。未装備時はパンチ ACC 55)
+ ACC
+ (MOB ÷ 2)
+ スナイプ系 CPU スキル値
+ OPTION レーダー値
+ 常時有効な戦術補正
± 命中系エンチャント補正
MOB =
脚部 MOB
+ (エンジン ENG + OPTION ブースター出力補正) ÷ max(1, 総重量 / 10)
− 重量超過ペナルティ
+ 機動補正 / 起動加速 / 回避戦術 / 加速エンチャント
− 現在の機動低下デバフ
EVA = MOB ÷ 2(四捨五入)
DEF = 胴体 ARM + シールド吸収値(シールド ARM ÷ 2)
BODY HP = 胴体 DUR
TOTAL HP = 頭部 + 左腕 + 右腕 + 胴体 + 脚部 + エンジン の DUR 合計
ENG = エンジン ENG + OPTION ブースター出力補正
※ R-HIT / L-HIT は「相手のMOBや部位補正を差し引く前」の自機側命中値です。実際の命中率は対戦相手によって上下します。
OPTION 武装の仕様(公表)
OPTION 枠は 3 つあり、追加武装・補助装置を装着できる。戦闘中の効果は以下の通り。
一部の OPTION は起動準備(warmup)が必要です。Tier C/B/A/S に応じて 1/2/3/4 ターンの準備を行い、戦闘ログでは [起動中 x/N]、戦闘詳細のサイドパネルでは進行バーで確認できます。妨害対象の OPTION は被弾時に巻き戻されることがあります。
- レーダー (Radar)
- 自機の命中率に「装着レーダー値の合計」を加算する。複数装着で線形加算。
- ジャマー (Jammer)
- 相手の命中率に「装着ジャマー値の合計」を減算する。被命中の軽減に使える。
- バランサー (Balancer)
- 相手のクリティカル率を減算する。装着値の合計分だけ被クリティカル率が下がる。即時発動(warmup不要)。
- ブースター (Booster)
- エンジン出力に加算され、機動力(MOB)を底上げする。MOBは命中率・回避率の両方に影響する。ただし重量ペナルティも加算される。
- OP装甲 (Extra Armor)
- 被弾時にダメージを割合軽減する。ARM計算後のダメージに対して作用する独立レイヤー。即時発動。戦闘ログに「OP装甲でX軽減」と表示される。
- OPバリア (Force Barrier)
- 起動後にバリアHP分のダメージ吸収層を展開する。ARM計算・シールド・OP装甲の後に残ったダメージを吸収。バリアHPが尽きると効果消失。戦闘ログに「OPバリアでX吸収」と表示される。
- 追加武装 (OP 武器)
- 戦闘中に自動発射される補助火力。命中率は固定70%。ATK・攻撃回数はOP武器のパラメータを使用し、手持ち武器とは別判定で命中チェックが行われる。
- ディスラプター (Disrupt)
- 相手の起動準備中OPTIONの進行を妨害する。被弾時に相手のwarmupカウンターを巻き戻す。
- レーダー・ジャマーの重複
- 同種を複数積めば単純加算で積み増しされる。上限は命中率クランプ (15〜95) に収束する。
なお、CPU スキル「スナイプ」「部位ターゲット」系および戦術プリセットの命中補正は、OPTION 補正と独立に加算される。
ダメージ算出(公表)
ダメージ計算に使われるARMは被弾した部位のARM値であり、機体全体の合計値ではない。例えば胴体に命中した場合はBodyのARM、頭に命中した場合はHeadのARMが参照される。
- 基本式:
軽減ATK = 武器ATK - (被弾部位ARM / 6) - 実ダメージ:
軽減ATK × max(0.5, 武器ATK / 被弾部位ARM) - ATKがARMを大きく上回るほどダメージ効率が上がる。ATKがARM以下でも最低保証ダメージ(5)が入る。
- ARM は装甲値であり、HP(耐久値=DUR)とは別の固定値。戦闘中に変動しない。
- 徹甲弾(ArmorPierce)エンチャント装備時、被弾部位のARMを30%減算してから計算。
- クリティカルヒット時はダメージ1.5倍(CriticalAmplifyスキルありなら1.8倍)。
ダメージ軽減の適用順:
- ARM軽減(上記の基本式)
- シールド吸収(盾ARM / 2 まで吸収)
- CPUスキル「防障展開」(固定値軽減)
- OPTION追加装甲(割合軽減)
- OPTIONバリア(固定値吸収、残量制)
部位破壊と掠り弾
- Body が破壊されると即敗北です。
- Head 破壊で命中率低下、Arm 破壊で攻撃性能低下、Leg/Engine 破壊で機動力低下が起こります。
- 部位破壊時のオーバーキルダメージは胴体に波及しない(廃止済み)。
- Body 狙いが外れた時は 30% で周辺部位へ掠り弾が発生し、半減ダメージが入ります。ログには「掠り弾」と表示されます。
勝敗判定
- Body 破壊で決着しなかった場合は、ターン終了時にスコア判定へ入ります。
- スコアは残存耐久 50pt、相手部位破壊 30pt、戦闘成績 20pt の合計です。
- 戦闘成績 20pt は、命中率・クリティカル率・総与ダメージ比率で計算されます。
- スコア差がごく小さい場合は引き分けになります。
Class Rank
Class Rank は Fame で決まり、上位クラスほど高コスト装備を組めます。
| Rank | Fame | Cost Limit |
|---|---|---|
| ビギナー | 0-99 | 7000 |
| ノービス | 100-299 | 14000 |
| ミドル | 300-599 | 24000 |
| セミプロ | 600-999 | 35000 |
| プロフェッショナル | 1000-1499 | 50000 |
| バトルリーダー | 1500-2199 | 65000 |
| ハイソサエティ | 2200-2999 | 80000 |
| エキスパート | 3000-3999 | 100000 |
| スペシャリスト | 4000 以上 | 無制限 |
ルーム・チャット・履歴
- ルームでは雑談、対戦待機、相手への挑戦、プロフィール確認ができます。
- HISTORY では各戦闘の詳細ログ、命中率、部位破壊、耐久推移を確認できます。
- ライバル登録済みの相手との戦闘には RIVAL 表示が付きます。
CONTACT
- Contact からバグ報告・要望・質問を送れます。
- 画像添付に対応しています。
- 対応形式は JPG / PNG / GIF / WebP です。
- ファイルサイズ上限は 5MB です。
(肉) と引退
- LoseCount が一定以上になると、救済制度として
(肉)の選択が提示される場合があります。 - 援助を受けると Gold を得られますが、Aid Debt が記録されます。
- Retirement Loss Limit に到達すると強制引退になります。
- 自主引退は Control から実行できます。
- 引退したエージェントは Hall Of Fame に記録され、再ログインできません。
FAQ
- AP の上限はいくつですか?
- AP 上限は 100 です。自然回復で 100 まで溜まります。ログインボーナスや報酬 DM の AP は上限を超えて加算されます。
- 通常戦闘とマッチメイクの AP 消費は違いますか?
- 違います。通常戦闘の挑戦は 2 AP、対人マッチメイクは 1 AP です。トレーニングアリーナは AP 消費なしです。
- 売却価格が違うのはなぜですか?
- ビギナー/ノービスは育成救済として全額売却、それ以上のクラスは半額売却です。
- 掠り弾とは何ですか?
- Body 狙いが外れた時に 30% で発生する特殊ヒットです。周辺部位に半減ダメージが入り、戦闘ログでは「掠り弾」と表示されます。
- CONTACT に画像は送れますか?
- 送れます。JPG / PNG / GIF / WebP に対応し、1 ファイル 5MB まで添付可能です。
- 対戦相手に選べない(挑戦できない)機体がいるのはなぜですか?
- ランクダウンにより、以前の上位ランクの Cost Limit で組まれたロードアウトのまま残っている場合があります。現在のランクの Cost Limit を超えているため挑戦できません。相手がロードアウトを組み直すと解消されます。
- ポートレートは操縦者と機体のどちらを表していますか?
- ポートレートは「操縦者 (エージェント)」の姿を表しています。この世界では操縦者が機体に搭乗して戦闘に臨みます。プロフィールやチャットで表示されるアイコンは操縦者自身の外見です。
- 転生するメリットと条件は?
- 条件: OVERLORDを撃破済みであること。
メリット: (1) スクラップ探索のレアスクラップ出現率が世代ごとに+10%アップ(最大+50%)。(2) Gold の半額を引き継ぎ。(3) 世代カウントの上昇(歴戦の証)。(4) 「OVERLORDの解放者」称号(転生者限定)。ランク・装備・戦績・SP はリセットされます(SP は初期値 20 に戻る)。 - OVERLORD(ボス)の襲撃間隔(クールタイム)は?
- OVERLOADの襲撃間隔は約30分です。一度襲撃を受けた後、同じボスからの次の襲撃まで最低30分の間隔があります。通常NPC(Roamer等)の襲撃間隔は約60分、プレイヤー単位のクールダウンは30分です。
- 迎撃(防衛)で負けたらリタイアに近づきますか?
- いいえ。迎撃時の敗北はリタイアカウントに含まれません。自分から挑んだ戦闘の敗北のみがカウントされます。STATUS画面で「Retirement Progress」として確認できます。
- ダメージ計算式のARMは機体全体の合計ですか?
- いいえ。ダメージ計算に使われるARMは被弾した部位のARM値です。胴体に命中すればBodyのARM、頭に命中すればHeadのARMが参照されます。機体全体の合計値ではありません。
- 腕・頭・脚にエンチャントが付けられないのですが?
- 仕様です。現在エンチャント(改造)が可能なのはBody(胴体)とWeapon(武器)のみです。腕・頭・脚・エンジンにはエンチャントを付けられません。
- 探索で武器素材が出ません。本当に存在しますか?
- 存在します。素材のドロップはランダムで、レア度が高い素材ほど出現率が低くなります。転生ボーナス(世代×10%、最大+50%)でレアスクラップの出現率が上がります。根気よく探索を続けてください。
- 同じ名前のパーツが複数あるのはなぜですか?
- 合成で使った素材の適性(Suitability)が異なると、同名でもステータスが異なる別パーツとして生成されます。素材の適性は合成画面のセレクトボックスに [武器適正] [胴適正] 等で表示されます。適性「汎用」の素材はどのカテゴリにも使えますが、専用適性の素材を使うとステータスにボーナスが乗ります。
- リアクション報奨金の仕組みは?
- 公開ルームの通常発言に2人以上のリアクションがつくと、発言者にGold報酬が支給されます。ユニークリアクター1人につき100G(2人目で200G開始)。1メッセージ上限2000G、1日上限3000G。自己リアクション・NPC・DM/プライベートルームは対象外です。
- プライベートルームの作り方
- ROOMS画面の「+ ルーム作成」ボタンからルーム名を入力し、「プライベートルーム(招待したメンバーのみ閲覧可)」にチェックを入れて作成します。作成後、ルーム内の設定からメンバーを招待できます。
クエストシステム 完全ガイド
Scrap Soulsのクエストシステムを一から理解するための完全ガイドです。
1. クエストとは?
クエストは「依頼」です。公式クエスト(運営作成)とプレイヤークエスト(UGC)の2種類があります。UGCクエストは誰でも作成でき、他プレイヤーに挑戦してもらえます。
2. クエスト作成の手順(ステップバイステップ)
- MENUから「QUEST」→「UGC作成」をクリック
クエスト一覧画面の右上にあるボタンです。 - 基本情報を入力
- クエスト名: 依頼のタイトル(例:「廃工場の試験運転」)
- 詳細: 依頼の説明文(何をしてほしいか)
- 前提クエスト: 先にクリアが必要なクエスト(なしでもOK)
- 期限: チェックを入れると時間制限付きに
- 依頼人情報を設定
- 依頼人名: クエスト依頼者の名前(あなたのキャラ名でもOK)
- アイコンURL: 依頼人の画像URL(省略可)
- 依頼コメント: 受注時に表示されるメッセージ
- クリア時コメント: 達成時に表示される祝福メッセージ
- 報酬を設定
- 報酬種類: Gold / 名声 (Fame) / 特別バッジ / なし
- 報酬額: Goldなら金額(1〜1000)、Fameなら獲得名声値(1〜100)、バッジならバッジ番号(1〜50)
- 報酬回数上限: 何人まで受け取れるか(1〜10)
- 重要: Gold報酬を設定すると、作成時にエスクロー(預かり金)として所持Goldから引かれます。さらに10%の運営手数料が加算されます
- SP消費: クエスト作成には5 SPが必要です
- ミッション(達成条件)を追加
- 「ミッション追加」ボタンで条件を追加(最低1つ必須)
- 達成条件の種類を選ぶと、必要なパラメータ入力欄が自動表示されます
- 目標値 = 何回達成すればクリアか
- サブミッション = チェックを入れるとオプション扱い(メイン未達成でもクエスト達成可)
- 「公開する」ボタンで即公開
3. 達成条件(ConditionType)詳細ガイド
ミッション作成時に「達成条件」を選ぶと、必要な入力欄が自動表示されます。JSON入力は不要です。
| 条件 | 説明 | パラメータ | 設定例 |
|---|---|---|---|
| 戦闘勝利 | バトルに勝つ | 不要 | 目標値3 = 3勝する |
| NPC撃破 | NPCを倒す | NPC定義ID(省略=全NPC) | NPC定義ID: 5, 目標値: 1 = ID5のNPCを1回倒す |
| ランク到達 | 指定ランクに昇格 | ランクID(必須) | ランクID: 3, 目標値: 1 = Noviceランクに到達 |
| 戦闘回数 | 勝敗問わず戦闘参加 | 不要 | 目標値10 = 10回戦闘に参加 |
| アイテム収集 | 合成でパーツ入手 | パーツカタログID(省略=全パーツ) | カタログID: 42, 目標値: 1 = ID42のパーツを合成 |
| 合成実行 | 合成工房で合成 | 不要 | 目標値5 = 5回合成する |
| チャット送信 | チャットで発言 | ルームID(省略=全ルーム) | ルームID: 20, 目標値: 3 = 廃墟酒場で3回発言 |
| 連続ログイン | 連続ログイン達成 | 日数(必須) | 日数: 7, 目標値: 1 = 7日連続ログイン |
4. 経済システム
- SP消費
- クエスト1つの作成に5 SPが必要です。SPが不足していると作成できません。
- Goldエスクロー(預かり金)
- Gold報酬を設定すると、報酬額 x 報酬回数上限 + ミッションGold報酬合計が作成時に所持Goldから引かれます。クエスト削除時に全額返却されます。
- 運営手数料
- Gold報酬の10%が手数料として徴収されます。例: 100G報酬 x 1回 → 手数料10G → エスクロー合計110G
- 期限切れ返却
- 期限付きクエストが期限切れになると、未受取分のGoldが作成者に返却されます(手数料10%差引後)。
- 名声 (Fame) 報酬
- 受取者のFameが増加します。Gold消費はなく、エスクロー不要です。設定範囲: 1〜100。
- 特別バッジ報酬
- 受取者に特別バッジが付与されます。バッジ番号(1〜50)を指定します。エスクロー不要です。
5. よくある質問
- エスクロー分のGoldはいつ戻る?
- クエスト削除時に全額返却(手数料含む)。期限切れ時は未受取分の90%が返却されます。
- ミッションを後から追加・変更できる?
- 誰も受注していない状態であれば編集可能です。受注者がいると編集不可になります。
- 目標値を0にしたらどうなる?
- 自動的に1に補正されます。
- 存在しないNPC IDやパーツIDを指定したら?
- 達成不可能なクエストになります。IDは各一覧画面で確認してください。
- 作成に失敗する場合は?
- SP不足(5 SP必要)、Gold不足(エスクロー+手数料分)、ミッション未追加のいずれかが原因です。