Manual
背景
AI が支配する闘技世界で、人間は戦闘機械【D.O.L.L.】に乗り、闘技場で勝ち上がる存在となりました。D.O.L.L. を強化し、Fame を稼ぎ、より高い Class Rank を目指してください。
基本ルール
- 目的
- D.O.L.L. を組み上げて戦闘に勝ち、Gold・Fame・Class Rank を伸ばしていくことです。
- 通貨
- 通貨は Gold です。パーツ購入、機体強化、育成の基盤になります。
- AP
- 戦闘やマッチメイクに使う行動力です。自然回復の上限は 50 で、1 時間ごとに 2 AP 回復します。
- 主な導線
- Register → Login → Menu
Menu と各機能
D.O.L.L. の構成
- Head
- 命中性能に強く関わる部位です。破壊されると命中率が落ちます。
- Left Arm / Right Arm
- 腕部です。破壊されると対応する武器や攻撃性能が弱体化します。
- Body
- 機体の中枢です。Body が破壊されると即敗北です。
- Leg
- 機動力と回避性能の要です。健在だと胴体も狙われにくくなります。
- Engine
- 機体出力を支える部位です。破壊されても即敗北ではありませんが、機動力が大きく落ちます。
- CPU
- CPU スキルの設定枠です。CPU レベルが高いほど上位スキルを使えます。
- Weapons / Shield
- 左右武器とシールドを装備できます。武器がなければパンチで戦います。
- Options
- 3 枠の補助装備です。追加武装、ブースター、状態異常、レーダー、スタビライザー、追加装甲、E バリアなどを積めます。
性能値の見方
- ATK
- 攻撃力です。与ダメージ計算の基礎になります。
- ACC
- 命中率の基礎値です。高いほど攻撃を当てやすくなります。
- ARM
- 装甲値です。被弾した部位ごとに設定され、ダメージ軽減に使われます。機体全体の合計値でも耐久値でもありません。
- MOB
- 機動性能です。回避・先攻・命中補助に影響します。
- ENG
- エンジン出力です。重量との兼ね合いで機動力に寄与します。
- STB
- 安定性です。クリティカル率や機体の取り回しに影響します。
- CPU
- CPU パーツのレベルです。設定できる CPU スキルの範囲が広がります。
- 重量
- 重いほど機動力が落ちやすくなります。重装甲と機動性の両立が重要です。
- Cost
- クラスごとの装備総額制限に使われます。高ランクほど高コスト機体を組めます。
Shop・Loadout・売却
- Shop で購入したパーツだけを Loadout で装備できます。
- 装備総額は各 Class Rank の Cost Limit 以内に収める必要があります。
- CPU スキルは最大 3 つまで設定できます。
- 戦術プリセットは序盤・中盤・終盤の 3 フェーズごとに設定できます。
- パーツの売却は Shop ページから行います。
- 売却価格はビギナー/ノービスなら購入額の全額、それ以上のクラスでは半額です。
- 装備中のパーツは売却できません。
改造エンチャント効果
- エンチャントは武器に 3 種、胴体に 2 種あります。武器は「燃焼弾 / 徹甲弾 / 電磁パルス」、胴体は「反応装甲 / 自己修復装甲」から選びます。
- 燃焼弾(Ignite): 武器命中時に 20% で燃焼を付与します。燃焼中は相手の胴体に 3 回、ターン開始時ごとに 15 ダメージ入ります。
- 徹甲弾(ArmorPierce): 発動率ではなく常時効果です。武器攻撃時、対象部位の ARM を 30% 軽減した値でダメージ計算します。
- 電磁パルス(EmpShock): 武器命中時に 15% で EMP を与えます。相手の次の行動時、ACC と MOB にそれぞれ -15 のペナルティが入ります。
- 反応装甲(ReactiveArmor): 胴体への被弾時のみ作動し、受けたダメージの 20% を相手の胴体へ反射します。反射ダメージは最低 1 です。
- 自己修復装甲(AutoRepair): 5 ターンごとに 1 回、ターン開始時に胴体を自動回復します。回復量は「最大耐久の 5%」か「10」の高い方です。
CPUスキル一覧
CPU レベルに応じてスキルが発動します。装備画面では最大 3 つまで設定でき、効果は下表の通りです。
| スキル名 | 必要CPUレベル | 対象パーツ | 効果 |
|---|---|---|---|
| 先制演算 | 1 | 全体 | 1ターン目の攻撃力に +15 を加算し、初撃ダメージを強化します。 |
| 胴体照準 | 1 | 胴体 | 胴体を狙う攻撃の命中率に +18 を加算します。 |
| 頭部照準 | 1 | 頭部 | 頭部を狙う攻撃の命中率に +18 を加算します。 |
| 腕部照準 | 1 | 腕部 | 腕部を狙う攻撃の命中率に +18 を加算します。 |
| 脚部照準 | 1 | 脚部 | 脚部を狙う攻撃の命中率に +18 を加算します。 |
| 連撃制御 | 2 | 全体 | 2発目以降の攻撃の命中率に +18 を加算します。 |
| 先駆起動 | 2 | 全体 | イニシアチブ値に +10 を加算し、先手を取りやすくします。 |
| 近接増幅 | 2 | 腕部 | 近接攻撃時、腕部の最大攻撃力を追加ダメージとして加算します。 |
| 狙撃演算 | 3 | 頭部 | 命中率に +18 を加算し、狙い撃ちの精度を高めます。 |
| 機動補正 | 3 | 脚部 | 常時 mobility に +10 を加算します。 |
| 起動加速 | 3 | エンジン | 開幕 5 ターンの mobility に +10 を加算します。 |
| 終幕照射 | 4 | 全体 | 50ターン目以降の攻撃力に +15 を加算します。 |
| 防障展開 | 4 | 全体 | 受けるダメージの 15% をスキル防壁として吸収します。 |
| カウンター制御 | 3 | 全体 | 被弾後、20% の確率で即座に反撃します。 |
| 修復回収 | 4 | 胴体 | 与ダメージの 15% 分だけ胴体耐久を回復します。 |
| 臨界増幅 | 4 | 全体 | クリティカル率に +10、クリティカルダメージを 2.0 倍にします。 |
| 緊急回避 | 3 | 胴体 | 胴体耐久 30% 以下で相手命中 -20、緊急回避を 1 回発動します。 |
| 連鎖破壊 | 5 | 全体 | 部位破壊時、25% で隣接部位へ破壊ダメージの 50% を与えます。 |
AP・経済・ログインボーナス
- 自然回復の AP 上限は 50 です。
- AP は 1 時間ごとに 2 AP 回復します。
- デイリーログインボーナスは毎日 9:00(JST)で切り替わります。
- 1 日目: 500G / 10AP
- 3 日連続以上: 1000G / 15AP
- 7 日連続以上: 1500G / 20AP
- 30 日連続以上: 2500G / 25AP
- ログインボーナスの AP は 50 を超えて付与されます。報酬や DM 受取 AP も同様に 50 超えが可能です。
アリーナと対戦モード
- 通常戦闘は、待機中の相手に挑戦して開始します。挑戦時に 2 AP を消費します。
- 対人マッチメイクは 1 AP 消費で参加できます。待機中の手動対戦とは別枠です。
- トレーニングアリーナでは AP を消費せず、Fame も変動しません。
- 闘技場で「待機していた側」が 2 連勝以上すると、勝つたびに Retirement Loss Limit が +1 されます。
- ビギナー向けには BEGINNER CUP 対象ルームがあります。一定戦数までは新人同士で戦いやすくなっています。
戦闘システム
戦闘は最大 50 ターンで進行し、1-20 ターンが序盤、21-40 ターンが中盤、41-50 ターンが終盤です。戦術プリセットもこの 3 フェーズで切り替わります。
命中とターゲット
- 命中率は武器 ACC、機体の機動力、Head の状態、CPU スキル、レーダー、戦術補正などで決まります。
- Body は基本的に狙われにくく、脚とエンジンが両方健在な相手には胴体命中率が強く抑えられます。
- 戦闘詳細ログには命中率が記録され、命中・回避イベントで確認できます。
命中率の計算式(公表)
射撃ごとの命中率は、以下の加算式に基づいて算出されたのち、最終的に 15%〜95% の範囲にクランプされる。
命中率(%) =
武器 ACC
+ (自機の機動力 ÷ 2)
− (相手の機動力 ÷ 2)
+ スナイプ系 CPU スキル値
+ 部位ターゲット系 CPU スキル値
+ OPTION レーダー値の合計
− 相手 OPTION ジャマー値の合計
+ (2 発目以降の場合)コンボブースト系スキル値
− (Head 破壊中)15
− (ヘッドクラッカー戦術 かつ 相手 Head 破壊中)30
− 自身の AccuracyPenalty(命中低下バフ)
− (Berserk エンチャント)15
+ (Precision Shot エンチャント)15 × 倍率
− (相手が Stealth 展開中)10 × 倍率
+ Body 狙い時の胴体命中補正(装備・戦術による)
+ 戦術補正(下記)
− (相手 Endurance かつ 中盤以降)10
− (相手 Conserve)20
− (相手 緊急回避スキル発動中)スキル値
※ 相手の脚・エンジンが両方健在で Body を狙った場合:
命中率 = min(50, 上記の結果 ÷ 2)
最終: Clamp(15, 上記, 95)
戦術プリセットによる命中補正:
- コアフォーカス(CoreFocus): Body 狙い時 +30
- ヘッドハンター / ヘッドクラッカー: −5
- ワイルドスイング: −15
- プレシジョン: +15
- スナイプモード: +30
OPTION 武装の仕様(公表)
OPTION 枠は 3 つあり、追加武装・補助装置を装着できる。戦闘中の効果は以下の通り。
- レーダー (Radar)
- 自機の命中率に「装着レーダー値の合計」を加算する。複数装着で線形加算。
- ジャマー (Jammer)
- 相手の命中率に「装着ジャマー値の合計」を減算する。被命中の軽減に使える。
- スタビライザー (Stabilizer)
- 射撃の安定性に関わり、命中補正やクリティカル抑制に寄与する。
- ブースター (Booster)
- 機動力を底上げし、命中率・回避率の両方に波及する。
- 追加装甲 (Extra Armor)
- 被弾時の実効 ARM を底上げし、被ダメージを軽減する。
- E バリア (E-Barrier)
- エネルギー系ダメージに対する独立軽減層。ARM 計算とは別に作用する。
- 追加武装 (OP 武器)
- 戦闘中に自動発射される補助火力。ACC・ATK は装着 OP 側のパラメータを使用し、手持ち武器とは別判定で命中チェックが行われる。命中式は上記と同じ式を OP 武器の ACC で代入して計算される。
- レーダー・ジャマーの重複
- 同種を複数積めば単純加算で積み増しされる。上限は命中率クランプ (15〜95) に収束する。
なお、CPU スキル「スナイプ」「部位ターゲット」系および戦術プリセットの命中補正は、OPTION 補正と独立に加算される。
ダメージ算出
- 武器の ATK が高いほど与ダメージが上がり、被弾部位の ARM が高いほど軽減される。
- ARM は装甲値であり、HP(耐久値)とは別の固定値だ。戦闘中に変動しない。
- 最低保証ダメージがあるため、装甲が高くてもゼロにはならない。
- シールド・OPTION 装甲・E バリア・CPU スキルの防障展開はそれぞれ独立に軽減に関与する。
部位破壊と掠り弾
- Body が破壊されると即敗北です。
- Head 破壊で命中率低下、Arm 破壊で攻撃性能低下、Leg/Engine 破壊で機動力低下が起こります。
- 胴体以外の部位を破壊した時、オーバーキルダメージの 25% が胴体へ波及します。
- Body 狙いが外れた時は 30% で周辺部位へ掠り弾が発生し、半減ダメージが入ります。ログには「掠り弾」と表示されます。
勝敗判定
- Body 破壊で決着しなかった場合は、ターン終了時にスコア判定へ入ります。
- スコアは残存耐久 50pt、相手部位破壊 30pt、戦闘成績 20pt の合計です。
- 戦闘成績 20pt は、命中率・クリティカル率・総与ダメージ比率で計算されます。
- スコア差がごく小さい場合は引き分けになります。
Class Rank
Class Rank は Fame で決まり、上位クラスほど高コスト装備を組めます。
| Rank | Fame | Cost Limit |
|---|---|---|
| ビギナー | 0-99 | 7000 |
| ノービス | 100-299 | 14000 |
| ミドル | 300-599 | 24000 |
| セミプロ | 600-999 | 35000 |
| プロフェッショナル | 1000-1499 | 50000 |
| バトルリーダー | 1500-2199 | 65000 |
| ハイソサエティ | 2200-2999 | 80000 |
| エキスパート | 3000-3999 | 100000 |
| スペシャリスト | 4000 以上 | 無制限 |
ルーム・チャット・履歴
- ルームでは雑談、対戦待機、相手への挑戦、プロフィール確認ができます。
- HISTORY では各戦闘の詳細ログ、命中率、部位破壊、耐久推移を確認できます。
- ライバル登録済みの相手との戦闘には RIVAL 表示が付きます。
CONTACT
- Contact からバグ報告・要望・質問を送れます。
- 画像添付に対応しています。
- 対応形式は JPG / PNG / GIF / WebP です。
- ファイルサイズ上限は 5MB です。
(肉) と引退
- LoseCount が一定以上になると、救済制度として
(肉)の選択が提示される場合があります。 - 援助を受けると Gold を得られますが、Aid Debt が記録されます。
- Retirement Loss Limit に到達すると強制引退になります。
- 自主引退は Control から実行できます。
- 引退したエージェントは Hall Of Fame に記録され、再ログインできません。
FAQ
- AP が 50 を超えることはありますか?
- 自然回復では 50 までですが、ログインボーナスや報酬 DM の AP は 50 を超えて加算されます。
- 通常戦闘とマッチメイクの AP 消費は違いますか?
- 違います。通常戦闘の挑戦は 2 AP、対人マッチメイクは 1 AP です。トレーニングアリーナは AP 消費なしです。
- 売却価格が違うのはなぜですか?
- ビギナー/ノービスは育成救済として全額売却、それ以上のクラスは半額売却です。
- 掠り弾とは何ですか?
- Body 狙いが外れた時に 30% で発生する特殊ヒットです。周辺部位に半減ダメージが入り、戦闘ログでは「掠り弾」と表示されます。
- CONTACT に画像は送れますか?
- 送れます。JPG / PNG / GIF / WebP に対応し、1 ファイル 5MB まで添付可能です。
- 対戦相手に選べない(挑戦できない)機体がいるのはなぜですか?
- ランクダウンにより、以前の上位ランクの Cost Limit で組まれたロードアウトのまま残っている場合があります。現在のランクの Cost Limit を超えているため挑戦できません。相手がロードアウトを組み直すと解消されます。